2)第三百八十一章 后知后觉小马哥_重生互联网:从游戏开始
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  时间为“疲劳”游戏时间。

  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  然后是标准细则吧啦吧啦

  公告最后是目前网游厂商代表老板展台签署协议的合影。

  该公告经过央媒传播后,其他媒体紧随其后,达到千里传音的效果,无人不知。

  七家代表企业官网也与同一天发布通告,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,将会在明年初上线防沉迷系统。

  自此持续十余年的网络游戏防沉迷攻防战,正式拉开了序幕

  各大论坛沸反盈天,尤其是世纪友缘网,话题广场关于防沉迷的讨论回复数迅速破万。

  “卧槽,3个小时后收益减半,5个小时后收益为零?这是哪个傻X研究出的决定?”

  “哎呀,没看是约定未成年人嘛,你急啥?”

  “尼玛我刚上高一,你说我急啥。”

  “我知道你很急,但你先别急,没看还有大半年呢么,毕竟再过半年我就满18啦哈哈~”

  “未成年不配拥有话语权呗?”

  “诶,答对了,未来的世界是你们的,但对不起,现在的世界是我们的!”

  “我日尼玛麦别#¥@#”

  网友们还没对防沉迷出手,未成年人和成年人这两大群体先干起来了,互联网的世界就是如此魔幻。

  或许是阿里融资10亿美元,给腾讯带来了压力,

  2005年9月12日腾讯拍拍网上线,这是腾讯旗下电子商务交易平台。

  拍拍网刚一上线就有网游、数码、女人馆、运动、学生、彩票六大频道,其中的QQ特区还包括QQ宠物、QQ秀、QQ公仔等腾讯特色产品及服务。

  依托于QQ拥有超过1亿的庞大用户群以及5千万活跃用户的优势资源,拍拍网上线不久,就隐隐有黑马之姿。

  让阿里和易趣有所警觉,身后还有个小老弟在追赶。

  媒体中也有诸如C2C市场狼来了的猜测。

  但对比电商领域更为引人关注的网游市场,

  不知是受到《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》的影响,还是其他原因。

  到了9月份,上个月还火爆的新游玩家人数开始持续走低,就连奇迹世界也不可避免。

  然而只有一个游戏例外,稳中有升,那就是之前处于吊尾车的《跑跑卡丁车》。

  令许多人都大跌眼镜,这是什么情况,可无论是媒体、企业智囊团还是行业内的游戏分析师,都一头雾水。

  甚至有些公司给玩家发了调查问卷,枯燥、乏味、没有激情、千篇一律成为了玩家吐槽最多的关键词。

  这些游戏可都是当初旁敲侧击,多方印证后才从陈昊手里抢下来的游戏,怎么会昙花一现就凋零了?陈昊光环失灵了?

  大部分人选择了观望,可结果这一观望,到了9月底最新的网游数据榜单公布。

  

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